мент образования Администрации г. Екатеринбурга
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
лицей №100
Принята на заседании
Педагогического совета
от 30.08.2021г.
Протокол № 1-21/22
Утверждаю:
директор МАОУ лицея№ 100
___________П. В. Корнеев
Приказ № 31-о от 30. 08. 2021 г.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая
программа
техническая направленность
«Увлекательное программирование со Scratch»
возраст обучающихся: 12-13 лет.
Срок реализации 1 год
Автор - составитель:
Учитель информатики
Удинцев И. И.
Екатеринбург, 2021
2
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
В наше время дети с ранних лет окружены IT-технологиями. Большой объем данных, с
которым они сталкиваются ежедневно, вызывает множество вопросов, ответы на которые найти
бывает непросто. Данный курс построен таким образом, что позволяет учащимся найти ответы на
вопросы, которые возникают у них ежедневно при работе с большим количеством данных. Кроме
этого, дети получат возможность строить алгоритмы и программировать действия различных героев
из мультфильмов и сказок в программной среде Scratch. Начав с малого, они смогут и дальше
расширять, и развивать свое умение строить и программировать.
Общеобразовательная подготовка предусматривает получение прочных знаний по
различным предметам, тем не менее, необходима дальнейшая целеустремленная работа, по
совершенствованию трудовой и профессиональной подготовки учащихся. Одно из эффективных
направлений педагогической деятельности - формирование творческого отношения к труду,
необходимый компонент, которого - формирование творческого технического мышления.
Формирование и развитие технического мышления учащихся начинается с воспитания культуры
технического труда, творческого отношения к производственному труду, активного восприятия
учебного материала, самостоятельности.
Занятия в творческом объединении приводят учащихся к более глубокому пониманию
технических проблем, способствуют повышению успеваемости, помогают знакомиться с
разнообразными областями применения науки в технике и производстве, позволяет применять
теоретические знания на практике.
Программа рассчитана на обучение в течение одного года.
Цель освоения программы "Программирование в среде Scratch” - создание благоприятных
условий для развития научно-технического и творческого потенциала личности учащегося.
Задачи:
Обучить современным разработкам по блочному программированию;
Изучить основные принципы работы в среде Scratch;
Рассмотреть основные правила составления и написания программ;
Научить ребят грамотно выражать свою идею, выделять основных героев и их
функции, и действия, реализовать идею в виде законченного мультфильма или игры;
Развивать
у ребенка
навыки
творческого
мышления,
умения
работать
по
предложенным стандартам, программирования;
Развивать креативное мышление и пространственное воображение, умение излагать
мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения,
анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем
логических рассуждений;
3
Повышать мотивацию учащихся к изобретательству и созданию собственных
законченных произведений;
Воспитывать у учащихся стремление к получению качественного законченного
результата;
Формировать навыки проектного мышления, работы в команде, эффективно
распределять обязанности.
Отличительные особенности программы:
Данная программа имеет техническую направленность. Базируется на идеях педагогики
сотрудничества, личностно-ориентированного обучения и проектной деятельности.
Особенности возрастной группы детей:
Программа рассчитана на детей 12–16 лет. При некоторой корректировке методик и
содержания деятельности данная программа может использоваться для детей более младшего или
старшего возраста.
Группа формируется без предварительного отбора.
Режим занятий:
• общее количество часов: 34 ч
• количество часов и занятий в неделю - 1 раз в неделю по 1 академическому часу;
Формы проведения занятий:
лекции;
практическая работа;
фронтальная и индивидуальная работа.
4
КАЛЕНДАРНЫЙ УЧЕБНЫЙ ГРАФИК
Начало занятий: 1 сентября 2021 года
Каникулярные дни:
с 31.12.2021 по 09.12.2022
с 01.06.2022 по 31.08.2022
Праздничные
дни:
4.11.2021,
23.02.2022,
07.03-08.03.2022,
02.05.
-
03.05.2022,
09.05. - 10.05.2022
Окончание занятий 31.05.2022 года
Программа данного курса предназначена для детей 12 - 13 лет и рассчитана на один год
обучения, всего — 34 часа.
Занятия проходят в течение всего обучения по 1 часу в неделю.
5
УЧЕБНЫЙ ПЛАН
№
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Название темы
1
1
0
Формы
контроля
опрос
2
1
1
опрос
5
1
4
6
1
5
практическая
работа
практическая
работа
10
1
9
6
1
5
Свободное
проектирование
4
0
4
Итого:
34
5
29
Введение. Техника
безопасности
Знакомство со средой
Scratch
Управление спрайтами.
Линейные алгоритмы
Управление спрайтами.
Циклические
алгоритмы
Управление спрайтами.
Алгоритмы ветвления
Переменные
Количество часов
Всего
Теория
Практика
практическая
работа
практическая
работа
защита
творческих
преоктов
6
СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Знакомство со средой Scratch
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды
программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд.
Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч. Понятие анимации.
Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов.
Создание и редактирование скриптов. Перемещение и удаление спрайтов.
Управление спрайтами. Линейные алгоритмы
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо,
очистить. Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния,
абсцисса и ордината. Навигация в среде Scratch. Определение координат спрайта. Команда идти в
точку с заданными координатами. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана».
Команда плыть в точку с заданными координатами. Режим презентации.
Управление спрайтами. Циклические алгоритмы
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов. Конструкция всегда.
Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край,
оттолкнуться. Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда повернуть в
направление. Проект «Полёт самолёта». Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов
«Осьминог»,
«Девочка,
прыгающая
на
скакалке»
и
«Бегущий
человек».
Создание
мультипликационного сюжета «Кот и птичка».
Управление спрайтами. Алгоритмы ветвления
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт. Создание
коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок». Пополнение коллекции игр: «Опасный
лабиринт». Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр
памяти». Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение»,
«Кошки-мышки», «Вырастим цветник». Циклы с условием. Проект «Будильник». Запуск спрайтов
с помощью мыши и клавиатуры. Проекты Переодевалки» и «Дюймовочка». Самоуправление
спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и когда я получу сообщение. Проекты
«Лампа» и «Диалог». Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».
7
Переменные
Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот». Ввод
переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего
игрока. Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные
многоугольники». Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков.
Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник». Поиграем со
словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками. Создание игры «Угадай
слово».
Свободное проектирование
Создание тестов – с выбором ответа и без. Создание проектов по собственному замыслу.
Регистрация в Scratch-сообществе. Публикация проектов в Сети. Защита итогового проекта.
8
ТРЕБОВАНИЕ К УРОВНЮ ПОДГОТОВКИ ВЫПУСКНИКОВ
Рабочая программа предусматривает формирование у обучающихся общеучебных умений и
навыков, универсальных способов деятельности и ключевых компетенций. Программа призвана
сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную
деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками
прогнозирования. В области информационно-коммуникативной деятельности предполагается
поиск необходимой информации из источников, созданных в различных знаковых системах (текст,
таблица, график); передача содержания информации адекватно поставленной цели (сжато, полно,
выборочно), объяснение изученных материалов на самостоятельно подобранных конкретных
примерах, владение основными навыками публичного выступления. В области рефлексивной
деятельности: объективное оценивание своих учебных достижений; навыки организации и участия
в коллективной деятельности, постановка общей цели и определение средств ее достижения,
отстаивать свою позицию, формулировать свои мировоззренческие взгляды.
Личностные результаты:
формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;
развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам;
формирование коммуникативной компетентности в процессе
образовательной,
учебно-исследовательской,
творческой
и
других
видов
деятельности.
Метапредметные результаты:
умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать
для себя новые задачи в познавательной деятельности;
владение основами самоконтроля, принятия решений;
умение
устанавливать
причинно-следственные
связи,
строить
логическое
рассуждение;
умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы
для решения учебных и познавательных задач;
умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей
коммуникации;
владение устной и письменной речью;
формирование и развитие далее ИКТ-компетенции.
Предметные результаты:
формирование информационной и алгоритмической культуры;
формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки
информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм,
9
модель – и их свойствах;
развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности
в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного
исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и
операциях;
умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и
записывать их на языке программирования;
умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;
умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций
ветвления (условные операторы) и повторения (циклы);
умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач.
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с
компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и
права.
Познавательные УУД
Поиск и выделение необходимой информации, самостоятельное создание алгоритма
выполнения работы. Выбор эффективных способов решения. Рефлексия способов и условий
действия,
контроль
и
оценка
процесса
и
результатов
деятельности.
Моделирование.
Преобразование модели. самостоятельное создание способов решения проблем творческого и
поискового характера.
Личностные УУД
Нравственно-этическая ориентация. Осмысление мотивов своих действий при выполнении
заданий. Формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебноисследовательской, творческой и других видов деятельности. Готовность к сотрудничеству,
практические навыки взаимодействия.
Коммуникативные УУД
Постановка вопросов, планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками.
Освоение диалоговой формы общения при защите работы, при работе в группе. Инициативное
сотрудничество. Диалоговая форма общения, отстаивание своего мнения. Регулятивные УУД
Целеполагание,
саморегуляция.
Целеполагание,
планирование,
прогнозирование.
Самооценка результата. В конце учебного года выполняется практическая работа, по качеству
исполнения которой определяется успешность ребенка, уровень приобретенных им умений и
навыков.
10
ФОРМЫ ПРОМЕЖУТОЧНОГО КОНТРОЛЯ
Формой промежуточного контроля является защита проекта по следующим
критериям:
Критерий
Уровни достижения
A
2 балла
1 балл
0 баллов
Обоснование
актуальности
проекта
(Проблемное
поле)
Актуальность работы
обоснована
Актуальность работы
частично обоснована
Актуальность
работы не
обоснована
B
2 балла
1 балл
0 баллов
Логика
поэтапного
планирования
(задачи)
Соблюдена логическая
последовательность
поставленных задач,
ресурсы и сроки
адекватны
поставленным задачам
Логическая
последовательность
поставленных задач
имеет недочёты,
ресурсы и сроки не
полностью адекватны
поставленным задачам
Планирование
отсутствует или
имеет логические
несоответствия,
сроки и ресурсы
неадекватны
поставленным
задачам
C
2 балла
1 балл
0 балов
Продукт
Созданный продукт
решает поставленную
проблему; продукт
соответствует
изначально заявленным
характеристикам;
изменения ключевых
характеристик
обоснованы
Созданный продукт
частично решает
поставленную
проблему; частично
соответствует
заявленным
характеристикам;
изменения ключевых
характеристик
недостаточно
обоснованы
Созданный продукт
вовсе не решает
поставленную
проблему;
D
2 балла
1 балл
0 баллов
Защита
(представление
работы)
Презентация наглядна,
отражает сущность
проекта; выступление
поддерживает
презентацию; ответы на
вопросы
аргументированы
Презентация не в
полной мере отражает
сущность продукта;
ответы на вопросы даны
неполно
Презентация
отсутствует; не
отражает сущность
проекта; ответы на
вопросы
отсутствуют
не соответствует
ключевым
характеристикам
11
E
2 балла
1 балл
0 баллов
Оригинальность
Данный проект
оригинален и не имеет
полных аналогов.
Проект имеет аналоги,
но по отдельным
параметрам
усовершенствован.
Проект не
оригинален,
полностью
копирует уже
существующие
проекты.
№ Фамилия Имя
п/п
Количество баллов по
критериям
A B
C
D
E
Сумма
баллов
Отметка
(зачет/незачет)
1.
Отметка «Зачет» ставится при условии, что ученик набирает не менее 5 баллов
на защите проекта.
12
МАТЕРИАЛЬНО-ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
Для успешной работы по программе необходимо:
Технические средства обучения:
Рабочее место учащегося, снабженные стандартным комплектом: системный блок,
монитор, устройства ввода текстовой информации и манипулирования экранными
объектами (клавиатура и мышь), привод для чтения и записи компакт-дисков,
аудио/видео входы/выходы.
. Рабочее место учителя - акустические колонки, мультимедийный проектор, принтер
(черно-белой печати, формата А4), сканер.
Цифровые и электронные образовательные ресурсы
Евгений Патаракин. Учимся готовить в Скретч. Версия 2.0
Электронное приложение к рабочей тетради «Программирование в среде «Scratch» –
М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
Официальный сайт Scratch (http://scratch.mit.edu/)
Творческая мастерская Scratch (http://www.nachalka.com/scratch/)
http://odjiri.narod.ru/tutorial.html – учебник по Scratch
http://socobraz.ru/index.php/Школа_Scratch Комплект оборудования для подключения к
сети Интернет, сервер.
Учебно-практическое и учебно-лабораторное оборудование
операционная система;
система программирования Scratch.
13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Л.Л.Босова, Сорокина Т.Е. Методика применения интерактивных сред для обучения
младших школьников программированию: Информатика и образование № 7(256) сентябрь 2014 г.
2. Сорокина Т.Е. Пропедевтика программирования со Scratch: Слово учителю, сетевое
издание ГМЦ http://slovo.mosmetod.ru/avtorskie-materialy/item/238-sorokina-t-epropedevtikaprogrammirovaniya-so-scratch
3. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде
программирования Scratch. — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.
4. «Пропедевтика идей параллельного программирования в средней школе при помощи
средыScratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В. Денисова;
5. «Ранее обучение программирование в среде Scratch», В.Г. Рындак, В.О. Джинжер, Л.В.
Денисова;
6. Книга юных программистов на Scratch. Голиков Денис и Голиков Артём - Издательство
Smashwords, 2013
7. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы. 3-6 классы.
Цветкова М.С., Богомолова О.Б., БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.
Литература для учащихся:
Интернет ресурсы
http://scratch.mit.edu – официальный сайт интернет-сообщества Scratch
http://letopisi.ru/index.php - Скретч - Скретч в Летописи.ру
http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch
Видео-уроки для учащихся
первая программа, мини-проект "Рыбка плывет" (http://youtu.be/vd20J2r5wUQ );
видео-урок «Исполнитель Scratch, цвет и размер пера» (http://youtu.be/jSs9axeyBHs );
видео-урок «Основные инструменты встроенного растрового графического редактора
программной среды Scratch» (http://youtu.be/JjMDHJtFvFM);
видео-урок «Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch», размещенный
в сети Internet по адресу: https://youtu.be/dG_rdHpzfMg;
видео-урок «Линейный алгоритм. SCRATCH рисует квадраты и прямоугольники
линейно», размещенный в сети Internet по адресу: https://youtu.be/LxYtQZmHRMs ;
видео-урок «Конечный цикл. SCRATCH рисует квадраты, линии», размещенный в сети
Internet по адресу: https://youtu.be/fdwRg_1EVu0;
видео-урок «Конечный цикл. SCRATCH рисует квадраты, линии», размещенный в сети
Internet по адресу: https://youtu.be/PTcCvOc0F1A ;
14
видео-урок «Циклический алгоритм. Цикл в цикле», размещенный в сети Internet по
адресу: http://youtu.be/__YEc6CD2pk
15
Календарно-тематическое планирование
по дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программе
«Увлекательное программирование со Scratch»
№
1
Неделя
1.
Кол-во
часов
1
Тема
занятия
Вводный урок. Правила техники безопасности при работе в
компьютерном классе
Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта.
Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.
Знакомство со средой Скретч (продолжение). Пользуемся помощью
Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из
Интернета.
Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол,
опустить перо, поднять перо, очистить.
Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица
измерения расстояния, абсцисса и ордината.
Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта.
Команда идти в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана».
Команда плыть в точку с заданными координатами.
Создание проекта «Кругосветное путешествие
Магеллана» (продолжение). Режим презентации.
Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и
орнаментов.
Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и
«Гонки по вертикали».
Команда Если край, оттолкнуться
Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда
Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета»
Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов
«Осьминог», «Девочка,
прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек»
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»
2
2.
1
3
3.
1
4
4.
1
5
5.
1
6
6.
1
7
7.
1
8
8.
1
9
9.
1
10
10.
1
11
11.
1
12
12.
1
13
13.
1
14
14.
1
15
15.
1
16
16.
1
Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка»
(продолжение)
Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый
стрелками спрайт
Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок»
17
17.
1
Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт»
18
18.
1
19
19.
1
20
20.
1
Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой
кот», «Тренажер памяти»
Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран»,
«Хаотичное движение»
Циклы с условием. Проект «Будильник»
21
21.
1
22
22.
1
Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты
«Переодевалки» и «Дюймовочка»
Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать
сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и
«Диалог»
16
23
23.
1
Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт»
24
24.
1
Датчики. Проекты «Котенок - обжора», «Презентация»
25
25.
1
26
26.
1
27
27.
1
28
28.
1
29
29.
1
30
30.
1
Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект
«Голодный кот»
Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта
«Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока
Ввод переменных с помощью рычажка. Проект «Цветы» (вариант
2), «Правильные многоугольники»
Список, как упорядоченный набор однотипной информации.
Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты
«Гадание», «Назойливый собеседник»
Поиграем со словами. Строковые константы и
переменные. Операции со строками
Создание игры «Угадай слово»
31
31.
1
Создание тестов – с выбором ответа и без
32
32.
1
Создание проектов по собственному замыслу.
33
33.
1
34
34.
1
Регистрация в Скретч -сообществе. Публикация собственных
проектов в сети
Защита проектов