Департамент образования Администрации г. Екатеринбурга
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
лицей №100
Принята на заседании
Методического совета
от 29. 08. 2023 г
Протокол № 1-23\24
Утверждаю:
директор МАОУ лицея№ 100
П. В. Корнеев
Приказ № 37-о от 31. 08. 2023 г.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая
программа
«Основы программирования на Python»
возраст обучающихся: 11-15 лет.
техническая направленность
Срок реализации 1 год
Автор - составитель:
Педагог дополнительного образования
Мишин И.В.
2023г.
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
№
п/п
Наименование раздела
1
Кейс №1 «Симулятор броска игральных
костей»
Введение в курс. Инструктаж по ТБ.
Знакомство со средой программирования
PyCharm IDE.
Основы ввода-вывода данных. Типы
данных.
2
Количество часов
Часов
всего
Теория
Практика
24
12
12
4
2
2
тестирование
4
2
2
тестирование
Форма
контроля
3
Переменные. Строковые методы.
4
2
2
тестирование
4
Генерация псевдослучайных чисел. Цикл
while.
4
2
2
тестирование
5
Реализация «Симулятора броска игральных
костей».
4
2
2
демонстраци
работы
программы
6
Презентация результатов выполненного
кейса
4
2
2
презентация
Кейс №2 «Крестики-нолики»
24
6
18
1
Функции. Параметры и возвращаемые
значения.
4
2
2
тестирование
2
Локальные и глобальные переменные.
4
2
2
тестирование
3
Создание плана игры «Крестики-нолики»
4
4
контрольные
вопросы
4
Написание функций для игрока.
4
4
тестирование
5
Написание функций для игры компьютера.
Запуск и отладка игры.
4
4
демонстраци
работы
программы
6
Презентация результатов выполненного
кейса
4
2
2
презентация
Кейс №3 «Установи соответствие»
28
14
14
1
Что такое Tkinter. Основы Tkinter и
создание окон.
4
2
2
тестирование
2
Виджеты в Tkinter. Кнопки, радиокнопки и
флажки. Объект Canvas.
4
2
2
тестирование
3
Виджеты в Tkinter. Позиционирование
виджетов. Методы Pack, Grid, Place
4
2
2
тестирование
4
Разработка приложения «Установи
соответствие». Создание основного окна и
импорт библиотек.
2
демонстраци
работы
программы
5
Разработка программы «Установи
соответствие». Добавление символов,
определение кнопок
2
демонстраци
работы
программы
6
Разработка программы «Установи
соответствие». Показ символов.
Завершение
2
2
демонстраци
работы
программы
4
7
Презентация итогового результата кейса
4
2
2
презентация
Кейс №4 «Экранный питомец»
24
6
18
4
4
3
3
демонстраци
работы
программы
3
демонстраци
работы
программы
3
демонстраци
работы
программы
4
демонстраци
работы
программы
2
2
презентация
28
7
30
4
1
5
демонстраци
работы
програмы
1
2
Экранный питомец. Создание рта, языка и
щёк.
3
Экранный питомец. Создание эффекта
моргания глаз. Создание эффекта
забавного лица.
4
Экранный питомец. Создание эффектов
весёлого и печального лица.
5
Экранный питомец. Итоговый вариант.
Отладка программы, устранение ошибок.
4
6
Презентация итогового результата кейса.
4
1
2
демонстраци
работы
программы
Экранный питомец. Создание тела, глаз и
ушей.
Кейс №5 «PyGame. Классический space
shooter»
PyGame. Основные сведения. Игровой
цикл. Шаблон для создания игр. Работа с
цветом. Работа со спрайтами
2
4
4
4
4
1
1
1
1
2
Спрайт игрока и управление. Спрайты
противников. Столкновения с игровыми
объектами и выстрелы.
4
1
5
демонстраци
работы
программы
3
Добавление графики. Улучшение
столкновений с игровыми объектами
4
1
5
демонстраци
работы
программы
4
Анимация спрайтов. Отображение счёта в
игре. Звуковое и музыкальное оформление.
4
1
5
демонстраци
работы
программы
5
Добавление защитного поля объекту
игрока. Добавление анимации взрывов
объектов астероидов.
4
1
4
демонстраци
работы
программы
6
Добавление «полоски жизни» объекта
игрока. Добавление выпадающих
«бонусов», атаки, защиты объекта игрока.
Добавление экрана завершения игры.
Отладка и запуск итогового варианта кейса
4
1
3
демонстраци
работы
программы
7
Презентация итогового результата кейса
4
1
3
презентация
16
1
14
4
1
3
1
Проектный модуль «Креативное
программирование на Python»
Проблематизация. Целеполагание. Поиск
решения. Планирование.
контрольные
вопросы
контрольные
вопросы
2
Реализация замысла. Начальный этап.
4
4
3
Реализация замысла. Основной этап.
4
4
контрольные
вопросы
4
Завершение проекта. Презентация.
Рефлексия.
4
4
презентация,
рефлексия
Итого:
153
47
106
СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА
Кейс №1 «Симулятор броска игральных костей»
Цель: знакомство с языком программирования Python и средами программирования на
его основе. Проблемные вопросы: Какие существуют среды программирования на
Python? Как осуществляется ввод-вывод данных? Перечислите типы данных Python? Как
инициализировать переменную? Какие существуют методы работы со строками? Какие
существуют циклы в Python?
Содержание: в кейсе рассматриваются начальные аспекты работы с языком
программирования Python, и средой PyCharm IDE. Особенности создания программ на
языке Python, способы их отладки и запуска. Основные типы данных, особенности
инициализации переменных в Python. Методы работы со строками. Цикл с неизвестным
количеством повторений.
Этапы:
I. Особенности и виды языков программирования, язык программирования Python,
особенности разработки программ на Python, виды сред разработки, среда разработки
PyCharm IDE. На этом этапе обучающиеся знакомятся с видами и особенностями
языков программирования, в частности с особенностями языка программирования
Python. Обучающиеся изучают особенности разработки на языке программирования
Python.
II. Обучающиеся знакомятся с особенностями ввода-вывода данных на языке
программирования Python, c понятием «переменная», понятием «цикл с известным
числом повторений», «цикл с неизвестным числом повторений» применительно к
языку программирования Python, типами данных и строковыми методами Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию
− умение высказывать свою точку зрения
Hard skills:
− иметь представление о типах языков программирования
− иметь представление о языке Python и средах разработки на нём
− иметь основные навыки разработки программ в среде разработки PyCharm IDE
− умение использовать переменные в процессе разработки на Python
− умение использовать строковые методы в процессе разработки на Python
Кейс №2 «Крестики-нолики»
Цель: познакомить обучающихся с глобальными и локальными переменным, функциями
и способами их реализации на языке программирования Python, а также с реализацией
логики программ с искусственным интеллектом на этом языке.
Проблемные вопросы: что такое функция и как она реализуется на языке Python? Что
такое переменные? Какие они бывают? Чем отличаются локальные переменные от
глобальных?
Содержание: обучающимся предлагается разработать игру «Крестики-нолики», в ходе
которой они познакомятся с понятием «переменная», её типами, с понятием «функция» и
особенностями их реализации на языке программирования Python. Дополнительно
обучающиеся познакомятся с основами реализации алгоритмов искусственного
интеллекта в ходе разработки данной игры.
Этапы:
I. Знакомство обучающихся с понятием «функция», её параметрами, передаваемыми
параметрами и возвращаемыми значениями, а также с особенностями их реализации
средствами языка программирования Python. Дополнительно обучающиеся
знакомятся с понятием «переменная» и их типами: локальная переменная и
глобальная
переменная,
а
также
особенностями
реализации
алгоритма
искусственного интеллекта на примере игры «Крестикинолики».
II. Реализация алгоритмов игры «Крестики-нолики» на языке программирования
Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе.
Hard skills:
− умение объявлять переменные на языке программирования Python;
− умение создавать функции, передавать в них параметры, а также обрабатывать
возвращаемые значения;
− умение реализовывать алгоритм искусственного интеллекта, отвечающего действиям
игрока средствами языка программирования Python.
Кейс №3 «Установи соответствие»
Цель: познакомить обучающихся с библиотекой создания графических интерфейсов
пользователя (Graphic User Interface, GUI) на Python на примере создания приложения
«Установи соответствие». Проблемные вопросы: как создаются окна в Tkinter? Что
такое «Виджеты», виды виджетов, взаимное расположение виджетов? Как программно
реализовать на Python виджеты кнопок?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают приложение с графическим
интерфейсом пользователя «Установи соответствие» на языке программирования Python.
В процессе создания, обучающиеся знакомятся с основными элементами библиотеки
Tkinter.
Этапы:
I.
II.
Знакомство с библиотекой Tkinter и её основными элементами, виджетами и их
видами.
Программная реализация алгоритма приложения «Установи соответствие» на языке
программирования Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в
группе; Hard skills:
− умение создавать графические интерфейсы пользователя, используя средства
библиотеки Tkinter − умение составлять и отлаживать программы;
Кейс №4 Экранный питомец.
Цель: познакомить обучающихся с методами объекта Canvas, и его основными методами,
через создание графического приложение «Экранный питомец»
Проблемные вопросы: как при помощи объекта Canvas отрисовать тело, уши и глаза
питомца? Каким образом осуществляется отрисовка глаз, рта и щёк питомца? Как
осуществить реализацию эмоций экранного питомца? Как осуществляется эффект
моргания глаз, показа языка, отражения печального, нормального и весёлого лиц
экранного питомца?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают графическое приложение «Экранный
питомец» на языке программирования Python. В процессе создания приложения,
обучающиеся знакомятся с объектом Canvas, его основными функциями и методами.
Этапы:
I. Программная реализация алгоритма работы приложения «Экранный питомец» на
языке программирования Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе
Hard skills:
− умение работать с объектом Canvas средствами языка программирования
Python; − умение создавать и отлаживать программы.
Кейс №5 «PyGame. Классический space shooter»
Цель: познакомить обучающихся с библиотекой PyGame для создания компьютерных игр
на языке Python
Проблемные вопросы: как реализуется основной игровой цикл в PyGame? Как в PyGame
осуществляется работа с игровыми спрайтами, цветом? Каким образом в игре
реализовано столкновение объекта игрока с другими игровыми объектами? Как
подсчитываются очки в игре? Как реализовано выпадение «бонусов», повышающих
атакующие и защитные возможности спрайтаигрока?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают 2D-игру «Классический space
shooter», используя возможности и средства языка программирования Python и
библиотеки PyGame.
Этапы:
I.
Программная реализация алгоритма игры «Классический space shooter»
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе
Hard skills:
− умение работать с библиотекой PyGame;
− умение создавать и отлаживать программы.
Проектный модуль «Креативное программирования на Python»
Цель: разработать и создать приложение на языке программирования Python.
Проблемные вопросы: как эффективно выстроить работу по созданию приложения?
Содержание:
обучающимся
приложение на
одной из
предлагается создать
собственное
языке программирования Python,
групп:
образовательное,
соответствующее
игровое, инновационное. Для
обучающихся 13-17 лет можно предложить примерные темы проектов для
самостоятельной разработки.
Примерный перечень проектов:
1. Программа для тестирования знаний по выбранному предмету.
2. Приложение-тренажёр для отработки каких-либо навыков.
3. Игровое приложения в виде текстового квеста или игры.
В процессе работы, обучающиеся знакомятся с основами Scrum-метода организации
эффективной работы над проектом.
Этапы:
I. Обучающиеся организуются в команды, проводят мозговой штурм, выбирают тему
проекта. Проводят поиск информации, целеполагание и планирование, проектируют
сюжет/сценарий
исполнения
проекта,
распределяют
работу
по
проекту
II.
Обучающиеся создают сценарий приложения.
III. Обучающиеся создают программный код, проводят тестирование и отладку
приложения.
IV. Обучающиеся готовят презентацию проекта и демонстрируют все возможности
приложения. V. Проведение рефлексии. Работа с листом самооценивания.