ДООП Основы программирования на Python

Департамент образования Администрации г. Екатеринбурга
Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
лицей №100

Принята на заседании
Методического совета
от 29. 08. 2023 г
Протокол № 1-23\24

Утверждаю:
директор МАОУ лицея№ 100
П. В. Корнеев
Приказ № 37-о от 31. 08. 2023 г.

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая
программа
«Основы программирования на Python»
возраст обучающихся: 11-15 лет.

техническая направленность
Срок реализации 1 год

Автор - составитель:
Педагог дополнительного образования
Мишин И.В.

2023г.

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
№
п/п

Наименование раздела

1

Кейс №1 «Симулятор броска игральных
костей»
Введение в курс. Инструктаж по ТБ.
Знакомство со средой программирования
PyCharm IDE.
Основы ввода-вывода данных. Типы
данных.

2

Количество часов

Часов
всего

Теория

Практика

24

12

12

4

2

2

тестирование

4

2

2

тестирование

Форма
контроля

3

Переменные. Строковые методы.

4

2

2

тестирование

4

Генерация псевдослучайных чисел. Цикл
while.

4

2

2

тестирование

5

Реализация «Симулятора броска игральных
костей».

4

2

2

демонстраци
работы
программы

6

Презентация результатов выполненного
кейса

4

2

2

презентация

Кейс №2 «Крестики-нолики»

24

6

18

1

Функции. Параметры и возвращаемые
значения.

4

2

2

тестирование

2

Локальные и глобальные переменные.

4

2

2

тестирование

3

Создание плана игры «Крестики-нолики»

4

4

контрольные
вопросы

4

Написание функций для игрока.

4

4

тестирование

5

Написание функций для игры компьютера.
Запуск и отладка игры.

4

4

демонстраци
работы
программы

6

Презентация результатов выполненного
кейса

4

2

2

презентация

Кейс №3 «Установи соответствие»

28

14

14

1

Что такое Tkinter. Основы Tkinter и
создание окон.

4

2

2

тестирование

2

Виджеты в Tkinter. Кнопки, радиокнопки и
флажки. Объект Canvas.

4

2

2

тестирование

3

Виджеты в Tkinter. Позиционирование
виджетов. Методы Pack, Grid, Place

4

2

2

тестирование

4

Разработка приложения «Установи
соответствие». Создание основного окна и
импорт библиотек.

2

демонстраци
работы
программы

5

Разработка программы «Установи
соответствие». Добавление символов,
определение кнопок

2

демонстраци
работы
программы

6

Разработка программы «Установи
соответствие». Показ символов.
Завершение

2

2

демонстраци
работы
программы

4

7

Презентация итогового результата кейса

4

2

2

презентация

Кейс №4 «Экранный питомец»

24

6

18

4

4

3

3

демонстраци
работы
программы

3

демонстраци
работы
программы

3

демонстраци
работы
программы

4

демонстраци
работы
программы

2

2

презентация

28

7

30

4

1

5

демонстраци
работы
програмы

1

2

Экранный питомец. Создание рта, языка и
щёк.

3

Экранный питомец. Создание эффекта
моргания глаз. Создание эффекта
забавного лица.

4

Экранный питомец. Создание эффектов
весёлого и печального лица.

5

Экранный питомец. Итоговый вариант.
Отладка программы, устранение ошибок.

4

6

Презентация итогового результата кейса.

4

1

2

демонстраци
работы
программы

Экранный питомец. Создание тела, глаз и
ушей.

Кейс №5 «PyGame. Классический space
shooter»
PyGame. Основные сведения. Игровой
цикл. Шаблон для создания игр. Работа с
цветом. Работа со спрайтами

2

4

4

4

4

1

1

1

1

2

Спрайт игрока и управление. Спрайты
противников. Столкновения с игровыми
объектами и выстрелы.

4

1

5

демонстраци
работы
программы

3

Добавление графики. Улучшение
столкновений с игровыми объектами

4

1

5

демонстраци
работы
программы

4

Анимация спрайтов. Отображение счёта в
игре. Звуковое и музыкальное оформление.

4

1

5

демонстраци
работы
программы

5

Добавление защитного поля объекту
игрока. Добавление анимации взрывов
объектов астероидов.

4

1

4

демонстраци
работы
программы

6

Добавление «полоски жизни» объекта
игрока. Добавление выпадающих
«бонусов», атаки, защиты объекта игрока.
Добавление экрана завершения игры.
Отладка и запуск итогового варианта кейса

4

1

3

демонстраци
работы
программы

7

Презентация итогового результата кейса

4

1

3

презентация

16

1

14

4

1

3

1

Проектный модуль «Креативное
программирование на Python»
Проблематизация. Целеполагание. Поиск
решения. Планирование.

контрольные
вопросы
контрольные
вопросы

2

Реализация замысла. Начальный этап.

4

4

3

Реализация замысла. Основной этап.

4

4

контрольные
вопросы

4

Завершение проекта. Презентация.
Рефлексия.

4

4

презентация,
рефлексия

Итого:

153

47

106

СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПЛАНА
Кейс №1 «Симулятор броска игральных костей»
Цель: знакомство с языком программирования Python и средами программирования на
его основе. Проблемные вопросы: Какие существуют среды программирования на
Python? Как осуществляется ввод-вывод данных? Перечислите типы данных Python? Как
инициализировать переменную? Какие существуют методы работы со строками? Какие
существуют циклы в Python?
Содержание: в кейсе рассматриваются начальные аспекты работы с языком
программирования Python, и средой PyCharm IDE. Особенности создания программ на
языке Python, способы их отладки и запуска. Основные типы данных, особенности
инициализации переменных в Python. Методы работы со строками. Цикл с неизвестным
количеством повторений.
Этапы:
I. Особенности и виды языков программирования, язык программирования Python,
особенности разработки программ на Python, виды сред разработки, среда разработки
PyCharm IDE. На этом этапе обучающиеся знакомятся с видами и особенностями
языков программирования, в частности с особенностями языка программирования
Python. Обучающиеся изучают особенности разработки на языке программирования
Python.

II. Обучающиеся знакомятся с особенностями ввода-вывода данных на языке
программирования Python, c понятием «переменная», понятием «цикл с известным
числом повторений», «цикл с неизвестным числом повторений» применительно к
языку программирования Python, типами данных и строковыми методами Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию
− умение высказывать свою точку зрения
Hard skills:
− иметь представление о типах языков программирования
− иметь представление о языке Python и средах разработки на нём
− иметь основные навыки разработки программ в среде разработки PyCharm IDE
− умение использовать переменные в процессе разработки на Python
− умение использовать строковые методы в процессе разработки на Python
Кейс №2 «Крестики-нолики»
Цель: познакомить обучающихся с глобальными и локальными переменным, функциями
и способами их реализации на языке программирования Python, а также с реализацией
логики программ с искусственным интеллектом на этом языке.
Проблемные вопросы: что такое функция и как она реализуется на языке Python? Что
такое переменные? Какие они бывают? Чем отличаются локальные переменные от
глобальных?
Содержание: обучающимся предлагается разработать игру «Крестики-нолики», в ходе
которой они познакомятся с понятием «переменная», её типами, с понятием «функция» и
особенностями их реализации на языке программирования Python. Дополнительно
обучающиеся познакомятся с основами реализации алгоритмов искусственного
интеллекта в ходе разработки данной игры.
Этапы:
I. Знакомство обучающихся с понятием «функция», её параметрами, передаваемыми
параметрами и возвращаемыми значениями, а также с особенностями их реализации
средствами языка программирования Python. Дополнительно обучающиеся
знакомятся с понятием «переменная» и их типами: локальная переменная и
глобальная

переменная,

а

также

особенностями

реализации

алгоритма

искусственного интеллекта на примере игры «Крестикинолики».
II. Реализация алгоритмов игры «Крестики-нолики» на языке программирования
Python.

Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе.
Hard skills:
− умение объявлять переменные на языке программирования Python;
− умение создавать функции, передавать в них параметры, а также обрабатывать
возвращаемые значения;
− умение реализовывать алгоритм искусственного интеллекта, отвечающего действиям
игрока средствами языка программирования Python.
Кейс №3 «Установи соответствие»
Цель: познакомить обучающихся с библиотекой создания графических интерфейсов
пользователя (Graphic User Interface, GUI) на Python на примере создания приложения
«Установи соответствие». Проблемные вопросы: как создаются окна в Tkinter? Что
такое «Виджеты», виды виджетов, взаимное расположение виджетов? Как программно
реализовать на Python виджеты кнопок?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают приложение с графическим
интерфейсом пользователя «Установи соответствие» на языке программирования Python.
В процессе создания, обучающиеся знакомятся с основными элементами библиотеки
Tkinter.
Этапы:
I.
II.

Знакомство с библиотекой Tkinter и её основными элементами, виджетами и их
видами.
Программная реализация алгоритма приложения «Установи соответствие» на языке
программирования Python.

Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в
группе; Hard skills:
− умение создавать графические интерфейсы пользователя, используя средства
библиотеки Tkinter − умение составлять и отлаживать программы;
Кейс №4 Экранный питомец.

Цель: познакомить обучающихся с методами объекта Canvas, и его основными методами,
через создание графического приложение «Экранный питомец»
Проблемные вопросы: как при помощи объекта Canvas отрисовать тело, уши и глаза
питомца? Каким образом осуществляется отрисовка глаз, рта и щёк питомца? Как
осуществить реализацию эмоций экранного питомца? Как осуществляется эффект
моргания глаз, показа языка, отражения печального, нормального и весёлого лиц
экранного питомца?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают графическое приложение «Экранный
питомец» на языке программирования Python. В процессе создания приложения,
обучающиеся знакомятся с объектом Canvas, его основными функциями и методами.
Этапы:
I. Программная реализация алгоритма работы приложения «Экранный питомец» на
языке программирования Python.
Soft skills:
− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе
Hard skills:
− умение работать с объектом Canvas средствами языка программирования
Python; − умение создавать и отлаживать программы.
Кейс №5 «PyGame. Классический space shooter»
Цель: познакомить обучающихся с библиотекой PyGame для создания компьютерных игр
на языке Python
Проблемные вопросы: как реализуется основной игровой цикл в PyGame? Как в PyGame
осуществляется работа с игровыми спрайтами, цветом? Каким образом в игре
реализовано столкновение объекта игрока с другими игровыми объектами? Как
подсчитываются очки в игре? Как реализовано выпадение «бонусов», повышающих
атакующие и защитные возможности спрайтаигрока?
Содержание: в рамках кейса обучающиеся создают 2D-игру «Классический space
shooter», используя возможности и средства языка программирования Python и
библиотеки PyGame.
Этапы:
I.

Программная реализация алгоритма игры «Классический space shooter»

Soft skills:

− умение находить, анализировать и использовать информацию;
− умение высказывать свою точку зрения;
− умение работать в группе
Hard skills:
− умение работать с библиотекой PyGame;
− умение создавать и отлаживать программы.
Проектный модуль «Креативное программирования на Python»
Цель: разработать и создать приложение на языке программирования Python.
Проблемные вопросы: как эффективно выстроить работу по созданию приложения?
Содержание:

обучающимся

приложение на
одной из

предлагается создать

собственное

языке программирования Python,

групп:

образовательное,

соответствующее

игровое, инновационное. Для

обучающихся 13-17 лет можно предложить примерные темы проектов для
самостоятельной разработки.
Примерный перечень проектов:
1. Программа для тестирования знаний по выбранному предмету.
2. Приложение-тренажёр для отработки каких-либо навыков.
3. Игровое приложения в виде текстового квеста или игры.
В процессе работы, обучающиеся знакомятся с основами Scrum-метода организации
эффективной работы над проектом.
Этапы:
I. Обучающиеся организуются в команды, проводят мозговой штурм, выбирают тему
проекта. Проводят поиск информации, целеполагание и планирование, проектируют
сюжет/сценарий

исполнения

проекта,

распределяют

работу

по

проекту

II.

Обучающиеся создают сценарий приложения.
III. Обучающиеся создают программный код, проводят тестирование и отладку
приложения.
IV. Обучающиеся готовят презентацию проекта и демонстрируют все возможности
приложения. V. Проведение рефлексии. Работа с листом самооценивания.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».